Grand Theft Auto staat tegenwoordig synoniem voor criminaliteit, chaos en alles wat
daarbij komt kijken. Maar de serie had ooit een heel ander uitgangspunt.
Voordat er sprake was van Liberty City, Vice City of Los Santos, werkte de
Schotse ontwikkelaar DMA Design aan een game genaamd Race'n'Chase. Dat GTA zijn oorsprong in
Schotland heeft, zal bovendien niet iedereen weten. DMA Design was
namelijk gevestigd in Dundee, n een stad die niet direct wordt geassocieerd met
een van de grootste franchises uit de game-industrie. De studio zou later
worden omgedoopt tot Rockstar North en groeide daarmee uit tot de
ontwikkelaar achter de moderne Grand Theft Auto-games. Maar voordat de studio uit Dundee
uitgroeide tot een van de bekendste namen binnen de game-industrie, had Race'n'Chase
nog een heel ander uitgangspunt. En het opvallendste? In de
oorspronkelijke versie was je niet per se crimineel. Je kon juist de politie
spelen.
Van racegame naar cops-and-robbers
Race'n'Chase ontstond in de jaren 90 als
een snelle, multiplayergerichte race- en crashgame. In de oorspronkelijke
ontwerpdocumenten werd gesproken over verschillende steden, races, demolition
derbies en bankovervallen. Ook konden spelers uit hun auto stappen, andere
auto's stelen en vervolgens de aandacht van de politie trekken.
Het concept had dus al opvallend veel
elementen die we later met GTA zouden associëren. Alleen lag de focus in
eerste instantie veel meer op races en het spelen van politie en boef. De ontwikkelaars hadden bovendien grote
plannen. Race'n'Chase moest meerdere steden bevatten, waaronder varianten
geïnspireerd door New York, Venetië en Miami. Er zouden verschillende soorten
voertuigen zijn en spelers konden vrij door de stad bewegen. Toch werkte het concept nog niet zoals
gehoopt.
Een onverwacht agressieve politie-AI
Tijdens de ontwikkeling liep DMA Design
tegen allerlei problemen aan. De besturing van de auto's was bijvoorbeeld niet
bepaald geweldig en het project kampte met technische problemen. Volgens Gary
Penn, destijds creative director bij DMA Design, dreigde de ontwikkeling van de
game zelfs te worden stopgezet. Toen gebeurde er iets onverwachts. Door een probleem met de routevinding van
de politie-AI begonnen politieauto's zich veel agressiever te gedragen. In
plaats van netjes achter de speler aan te rijden, probeerden ze recht op de
auto van de speler af te rijden en hem hardhandig van de weg te rammen. Juist dat werkte.
Wat oorspronkelijk een fout was, bleek
tijdens het testen veel leuker dan de ontwikkelaars hadden verwacht. De
achtervolgingen zorgden voor spanning en chaos. Spelers waren minder
geïnteresseerd in het netjes uitvoeren van de bedoelde missies en wilden vooral
zien hoe lang ze de agressieve politie konden ontwijken. De ontwikkelaars ontdekten daarmee iets
belangrijks: de chaos zelf was het leuke gedeelte.
De speler werd de crimineel
Vanaf dat moment verschoof de focus van
Race'n'Chase steeds verder. De politieachtervolging werd geen probleem dat
opgelost moest worden, maar juist een van de belangrijkste onderdelen van de
gameplay.
De game evolueerde uiteindelijk richting
een ervaring waarin spelers vooral de crimineel waren. Auto's stelen, door de
stad rijden, chaos veroorzaken en vervolgens proberen aan de politie te
ontsnappen werden belangrijker dan het oorspronkelijke raceconcept. Daarmee begon Race'n'Chase steeds meer te
lijken op wat uiteindelijk Grand Theft Auto zou worden.
De oorspronkelijke ontwerpdocumenten uit
1995 laten mooi zien hoe vroeg sommige ideeën al aanwezig waren. Zo werd al
beschreven dat spelers auto's konden stelen, dat dit de politie kon aantrekken
en dat agenten uit hun voertuigen konden stappen om criminelen te achtervolgen. Het uiteindelijke spel verscheen in 1997
als Grand Theft Auto voor PC (MS-DOS en Windows) en kwam later ook naar
PlayStation. Daarmee was de basis gelegd voor een van de bekendste franchises
uit de game-industrie.
Van Dundee naar de wereld
Het is dus iets te simpel om te zeggen
dat één bug Grand Theft Auto heeft uitgevonden. De game was al volop in
ontwikkeling en bevatte veel van de ideeën die later belangrijk zouden worden.
Maar de agressieve politie-AI liet de
ontwikkelaars wel zien waar de echte kracht van hun game zat: niet in het zo
netjes mogelijk afwerken van een race, maar in de onverwachte situaties die
ontstaan wanneer spelers simpelweg de vrijheid krijgen om los te gaan. Precies die combinatie van vrijheid,
auto's, criminaliteit en politieachtervolgingen zou uiteindelijk de identiteit
van GTA bepalen. Misschien is het minstens zo bijzonder
waar dat allemaal begon. Niet in New York, Los Angeles of een andere
Amerikaanse metropool, maar in Dundee, Schotland, waar een relatief kleine
studio genaamd DMA Design werkte aan een game die aanvankelijk niet eens
bedoeld was als het Grand Theft Auto dat we vandaag kennen.
Een game die ooit begon als Race'n'Chase,
een racegame met cops-and-robbers-elementen, groeide zo uit tot de Grand
Theft Auto-franchise die we vandaag kennen. Soms is een bug dus niet iets wat je zo
snel mogelijk moet repareren. Soms laat hij je juist zien wat je game eigenlijk
had moeten zijn.
Inmiddels is de reeks toe aan het zesde
deel.
Grand Theft Auto VI staat gepland voor een
release op 19 november voor
PlayStation 5 en
XBOX Series consoles, de game zal
op een later moment ook nog verschijnen voor PC.
Blijf op de hoogte van jouw
favoriete games
Heb je genoten van dit artikel?
Trakteer ons dan op een
(virtuele) koffie of steun
The Nerd Shepherd door ons
te volgen op
Facebook,
X,
Instagram en
Google! Voor de
laatste updates over je favoriete films, series en games, word lid van onze
Facebook-groep en abonneer je op het YouTube kanaal van
Insight. Zo mis je écht geen enkel nieuwtje!