Voordat 'GTA' een miljardenfranchise werd, moest het eigenlijk een héél andere game worden

Games
door Insight
maandag, 31 augustus 2026 om 17:00
VINTAGE_VICE_CITY_PACK_EXCLUSIVE_LOOKS_01
Voeg ons toe als voorkeursbron op Google
Grand Theft Auto staat tegenwoordig synoniem voor criminaliteit, chaos en alles wat daarbij komt kijken. Maar de serie had ooit een heel ander uitgangspunt. Voordat er sprake was van Liberty City, Vice City of Los Santos, werkte de Schotse ontwikkelaar DMA Design aan een game genaamd Race'n'Chase.
Dat GTA zijn oorsprong in Schotland heeft, zal bovendien niet iedereen weten. DMA Design was namelijk gevestigd in Dundee, n een stad die niet direct wordt geassocieerd met een van de grootste franchises uit de game-industrie. De studio zou later worden omgedoopt tot Rockstar North en groeide daarmee uit tot de ontwikkelaar achter de moderne Grand Theft Auto-games. Maar voordat de studio uit Dundee uitgroeide tot een van de bekendste namen binnen de game-industrie, had Race'n'Chase nog een heel ander uitgangspunt. En het opvallendste? In de oorspronkelijke versie was je niet per se crimineel. Je kon juist de politie spelen.

Van racegame naar cops-and-robbers

Race'n'Chase ontstond in de jaren 90 als een snelle, multiplayergerichte race- en crashgame. In de oorspronkelijke ontwerpdocumenten werd gesproken over verschillende steden, races, demolition derbies en bankovervallen. Ook konden spelers uit hun auto stappen, andere auto's stelen en vervolgens de aandacht van de politie trekken.
Het concept had dus al opvallend veel elementen die we later met GTA zouden associëren. Alleen lag de focus in eerste instantie veel meer op races en het spelen van politie en boef. De ontwikkelaars hadden bovendien grote plannen. Race'n'Chase moest meerdere steden bevatten, waaronder varianten geïnspireerd door New York, Venetië en Miami. Er zouden verschillende soorten voertuigen zijn en spelers konden vrij door de stad bewegen. Toch werkte het concept nog niet zoals gehoopt.

Een onverwacht agressieve politie-AI

Tijdens de ontwikkeling liep DMA Design tegen allerlei problemen aan. De besturing van de auto's was bijvoorbeeld niet bepaald geweldig en het project kampte met technische problemen. Volgens Gary Penn, destijds creative director bij DMA Design, dreigde de ontwikkeling van de game zelfs te worden stopgezet. Toen gebeurde er iets onverwachts. Door een probleem met de routevinding van de politie-AI begonnen politieauto's zich veel agressiever te gedragen. In plaats van netjes achter de speler aan te rijden, probeerden ze recht op de auto van de speler af te rijden en hem hardhandig van de weg te rammen. Juist dat werkte.
Wat oorspronkelijk een fout was, bleek tijdens het testen veel leuker dan de ontwikkelaars hadden verwacht. De achtervolgingen zorgden voor spanning en chaos. Spelers waren minder geïnteresseerd in het netjes uitvoeren van de bedoelde missies en wilden vooral zien hoe lang ze de agressieve politie konden ontwijken. De ontwikkelaars ontdekten daarmee iets belangrijks: de chaos zelf was het leuke gedeelte.

De speler werd de crimineel

Vanaf dat moment verschoof de focus van Race'n'Chase steeds verder. De politieachtervolging werd geen probleem dat opgelost moest worden, maar juist een van de belangrijkste onderdelen van de gameplay.
De game evolueerde uiteindelijk richting een ervaring waarin spelers vooral de crimineel waren. Auto's stelen, door de stad rijden, chaos veroorzaken en vervolgens proberen aan de politie te ontsnappen werden belangrijker dan het oorspronkelijke raceconcept. Daarmee begon Race'n'Chase steeds meer te lijken op wat uiteindelijk Grand Theft Auto zou worden.
De oorspronkelijke ontwerpdocumenten uit 1995 laten mooi zien hoe vroeg sommige ideeën al aanwezig waren. Zo werd al beschreven dat spelers auto's konden stelen, dat dit de politie kon aantrekken en dat agenten uit hun voertuigen konden stappen om criminelen te achtervolgen. Het uiteindelijke spel verscheen in 1997 als Grand Theft Auto voor PC (MS-DOS en Windows) en kwam later ook naar PlayStation. Daarmee was de basis gelegd voor een van de bekendste franchises uit de game-industrie.

Van Dundee naar de wereld

Het is dus iets te simpel om te zeggen dat één bug Grand Theft Auto heeft uitgevonden. De game was al volop in ontwikkeling en bevatte veel van de ideeën die later belangrijk zouden worden.
Maar de agressieve politie-AI liet de ontwikkelaars wel zien waar de echte kracht van hun game zat: niet in het zo netjes mogelijk afwerken van een race, maar in de onverwachte situaties die ontstaan wanneer spelers simpelweg de vrijheid krijgen om los te gaan. Precies die combinatie van vrijheid, auto's, criminaliteit en politieachtervolgingen zou uiteindelijk de identiteit van GTA bepalen. Misschien is het minstens zo bijzonder waar dat allemaal begon. Niet in New York, Los Angeles of een andere Amerikaanse metropool, maar in Dundee, Schotland, waar een relatief kleine studio genaamd DMA Design werkte aan een game die aanvankelijk niet eens bedoeld was als het Grand Theft Auto dat we vandaag kennen.
Een game die ooit begon als Race'n'Chase, een racegame met cops-and-robbers-elementen, groeide zo uit tot de Grand Theft Auto-franchise die we vandaag kennen. Soms is een bug dus niet iets wat je zo snel mogelijk moet repareren. Soms laat hij je juist zien wat je game eigenlijk had moeten zijn.
Inmiddels is de reeks toe aan het zesde deel. Grand Theft Auto VI staat gepland voor een release op 19 november voor PlayStation 5 en XBOX Series consoles, de game zal op een later moment ook nog verschijnen voor PC.

Blijf op de hoogte van jouw favoriete games

Heb je genoten van dit artikel? Trakteer ons dan op een (virtuele) koffie of steun The Nerd Shepherd door ons te volgen op Facebook, X, Instagram en Google! Voor de laatste updates over je favoriete films, series en games, word lid van onze Facebook-groep en abonneer je op het YouTube kanaal van Insight. Zo mis je écht geen enkel nieuwtje!
loading

Loading