Mech-enthousiasme botst met Dark Souls-extremiteit
Aanvankelijk was ik zéér enthousiast over het verschijnen van dit spel. Wat is er nu vetter dan met grote mechs oorlog voeren in industriële omgevingen? Mechs die je helemaal zelf kunt customizen? Van FromSoftware, de makers van Demons Souls, Sekiro en Elden Ring. Armored Core: Verdict Day en Armored Core: For Answer heb ik een jaar of tien geleden met liefde en enthousiasme uitgespeeld. En dan nu een nieuw deel, met ook nog de nieuwste generatie special effects!
Still 'Armored Core VI: Fires of Rubicon' via Bandai Namco
Fantastische premisse, teleurstellende uitvoering
Hoewel de premisse fantastisch is, slaat de uitwerking totaal de plank mis. Ik voelde het al aan bij de eerste eindbaas, een onthutsende difficulty spike aan het einde van het eerste level. Ik ploeterde voort en uiteindelijk kwam ik er toch langs. Het voelde repetitief aan. Vaak doodgaan, geluk hebben dat het pantser van je vijand openbreekt en hij een paar seconden komt stil te liggen. Dat de eindbaas zich buiten de afgebakende levelbegrenzing kan begeven – en jou dus kan beschieten vanaf een plek waar je zelf niet kunt volgen – voelde ook al heel verkeerd.
Lineaire struikelblokken
Hoewel de visuele effecten sterk zijn, gaat dit spel de mist in met zijn lineaire opbouw verbonden aan de belachelijke difficulty spikes. Je hebt een gelimiteerde poel geld en een gelimiteerd aantal mech-onderdelen om uit te kiezen. Er zijn de algemene vijanden die meestal erg makkelijk zijn – je kunt ze met een algemene build van je mech eenvoudig verslaan. Dan zijn er de levelbazen die een specifieke build vereisen om ze te kunnen neerhalen. Op dit vlak is FromSoftware écht de mist in gegaan.
Still 'Armored Core VI: Fires of Rubicon' via Bandai Namco
Mechanische discrepantie in spelontwerp
De grote fout is dat het algemene concept van Armored Core – een mech bouwen die past bij jouw voorkeuren en jouw specifieke speelstijl om algemene levels te doorlopen – wordt verbonden aan een Dark Souls concept van eindbazen die specifieke patronen hebben die extreem snelle en behendige reflexen vereisen van de speler. Dit loopt helemaal vast in de lineaire opbouw van de campagne. Als je ergens niet langskomt, kun je niet even iets anders gaan doen totdat je later sterk genoeg bent. Je moet het doen met de onderdelen die je tot dan toe hebt verzameld en die zijn op een zeker moment niet toereikend. Sekiro was óók bizar moeilijk, maar daar kon je nog je algemene healing en je combat power upgraden.
Onbevredigende mix in spelmechanica
Tel dit verhaal op bij het feit dat je zelf vier wapens tegelijk aan het afschieten bent met ieder specifieke eigenschappen en gevoeligheden, en dat bazen ook zo’n vier wapens tegelijk afschieten, die je allemaal moet ontwijken terwijl je je boostvolume scherp in de gaten houdt. Dat klinkt hartstikke leuk en dat was het vroeger ook, maar als je dit verbindt aan het Dark Souls concept van bazen met ‘one hit kill’ achtige aanvallen, dan wordt het kut. Want zie van al die tientallen raketten die door het beeld springen maar eens net die ene raket te zien aankomen die jou 65% schade doet.
Still 'Armored Core VI: Fires of Rubicon' via Bandai Namco
Gebrek aan veelzijdigheid en progressiemogelijkheden
Je moet dus maar de juiste onderdelen bij elkaar hebben verzameld, anders ben je volstrekt kansloos in dergelijke baasgevechten. Dit in samenhang met de lineaire opbouw van het spel, maakt dat je onvermijdelijk vastloopt. Je kunt wat VR-missies doen en wat Arena-gevechten, maar ook dat zijn er slechts een handvol. Er zijn geen andere spelers om in je spel te betrekken. Je bent hoe dan ook aangewezen op steeds weer diezelfde baas.
Speltechnische tekortkomingen
Ik kan nog wat speltechnische opmerkingen toevoegen. Zoals dat je een groot landschip moet bestijgen, maar hoe succesvol je dat kunt doen, hangt af van de hoeveelheid hover- en boost capaciteit je hebt. Die missie maakt de tekortkoming al zichtbaar van een lineaire spelopbouw verbonden aan een speler-specifieke build. Of dat je op een knopje moet drukken om een repair uit te voeren, wat maximaal drie keer per level kan. Aangezien je letterlijk niets kunt doen om meer repairs te krijgen, hadden ze die repairs net zo goed kunnen vervangen door meer hitpoints.
Still 'Armored Core VI: Fires of Rubicon' via Bandai Namco
Oppervlakkige evaluaties
Hoe verklaar ik dat het spel elders wel goed beoordeeld wordt? Dat zijn oppervlakkige reviews van recensenten die alléén kijken naar ‘hoe voelt de gameplay in het eerste half uur’ en ‘hoe zien de graphics eruit’. Dan zappen ze nog even door wat let’s play videos op het internet. Maar ze proberen het niet zelf echt uit te spelen en komen niet tot een diepte inzicht in de structuur van het spel.
Conclusie
Het is allemaal mooi vormgegeven en het ziet er spectaculair uit, maar het introduceren van Dark Souls achtige baasgevechten binnen een Armored Core stijl lineaire campagne, werkt gewoon niet. Het is oneerlijk en frustrerend – de speler krijgt hierdoor geen waar voor zijn geld.
Genoten van het artikel? Trakteer ons op een (virtuele) koffie of steun The Nerd Shepherd door ons te volgen via Facebook, Twitter en Instagram! Steun Sid via BackMe: en volg zijn Telegram-kanaal!