De essentie van een horrorspel is de balans die de speler ervaart tussen wanhoop en kracht. Tussen het besef dat je totaal overweldigd bent door de krachten van de duisternis, en toch dat sprankje hoop dat je put uit de vergroting van je eigen vaardigheden. Waar je eerst een weerloos slachtoffer bent, weet de speler gaandeweg toch hier en daar een overwinning te verzilveren. Dit is wat een spel spannend maakt, en de speler op het puntje van zijn of haar stoel houdt.
Het andere type horrorspel dwingt de speler in een veel passievere rol. Hier is de speler minder een actor, geen handelend en soms zelfs scheppend individu, maar iemand die het geheel gadeslaat. Iemand die taferelen aanschouwt en daar, via het oog van de speler en de commentaren van het spelpersonage, getuigenis van aflegt. Henrietta Kedward – wiens naam subtiel verwijst naar de horrorfilm Evil Dead – valt in de tweede categorie.
![screenshot8 1140x570](https://r.testifier.nl/Acbs8526SDKI/resizing_type:fit/width:1280/plain/https://s3-newsifier.ams3.digitaloceanspaces.com/thenerdshepherd.com/images/2023-11/screenshot8-1140x570.jpg@webp)
Still 'Project Nightmares Case 36: Henrietta Kedward'
Bezeten speelgoedpop
Het verhaal draait om een speelgoedpop die is bezeten door de geest van de heks Henrietta. De speler wordt in een laboratorium in een diepe slaap gebracht om contact te maken met de pop en zo door te dringen in de ziel van Henrietta. De speler loopt door gangen, lost puzzels op, en probeert zo goed en zo kwaad als dat gaat boze geesten te ontwijken.
Van de gameplay ben ik niet onder de indruk. Al binnen vijf minuten zijn er de plichtmatige trillende schilderijtjes en barstende spiegeltjes als de speler langsloopt. Het eerste puzzeltje, waarbij je vier knopjes moet verdraaien in een schilderijlijstje om een plaatje kloppend te maken terwijl het irritante getik van een klokje je opjaagt, zet de toon voor de rest van het spel.
![screenshot15 1140x570](https://r.testifier.nl/Acbs8526SDKI/resizing_type:fit/width:1280/plain/https://s3-newsifier.ams3.digitaloceanspaces.com/thenerdshepherd.com/images/2023-11/screenshot15-1140x570.jpg@webp)
Still 'Project Nightmares Case 36: Henrietta Kedward'
Meer toeschouwer dan actieve speler
Elementen van de gameplay zijn inconsistent. Het spel legt uit dat het vasthouden van een brandende kaars zou helpen om demonische invloeden af te weren. Zonder duidelijke aanleiding kan de kaars ook gewoon doven – soms door een scripted of een random event. Het voelt allemaal te willekeurig om écht angstaanjagend te zijn. Soms zul je uit het niets worden gepakt door een geest en dan is er geen manier om terug te vechten. Je moet dit lot dan maar simpelweg aanvaarden en het opnieuw proberen. Saai!
Horror op die manier werkt dus gewoon niet. Het feit dat je aan krachten bent overgeleverd waarvan je de onderliggende gameplay mechanics niet begrijpt omdat ze inconsistent zijn, maakt dat je jezelf meer een toeschouwer voelt dan een actieve speler. Iemand die het overkomt en het dan maar ondergaat. Er zijn storende glitches: sommige geesten zijn in de Playstation-versie niet zichtbaar en op de PC versie wél. Hierdoor heb je geen idee waardoor je doodgaat. Bovendien kan de speler niet terugvechten. In plaats van gevechten waarbij je jezelf steeds benauwder voelt omdat je gradueel je levenskracht verliest, hangt het spel aan elkaar van jumpscares. Die zijn vaker ‘miss’ dan ‘hit’.
![screenshot12 1140x570](https://r.testifier.nl/Acbs8526SDKI/resizing_type:fit/width:1280/plain/https://s3-newsifier.ams3.digitaloceanspaces.com/thenerdshepherd.com/images/2023-11/screenshot12-1140x570.jpg@webp)
Still 'Project Nightmares Case 36: Henrietta Kedward'
Als ik als kind van dertien al nauwelijks bang was in Resident Evil 2 en 3 – waar zombies en kraaien onverwachts door ruiten breken – dan zijn jumpscares nu al helemáál niet meer eng. Een spellenmaker kan veel beter een bizarre wereld ontwerpen die je onderdompelt in gevoelens van ontwrichting en naargeestigheid, zoals in Silent Hill, dan te proberen de speler te choqueren met jumpscares. Bovendien zijn die jumpscares eigenlijk een bestraffing van de speler, terwijl de euforie na een episch bazengevecht of het vinden van een nieuw wapen de speler juist bemoedigt. Nóg een reden waarom horrorspellen zonder combat niet zouden moeten worden gemaakt.
In plaats van combat, maakt
Project Nightmares Case 36: Henrietta Kedward gebruik van quicktime events. Daar zijn spelers al vijftien jaar op uitgekeken!
Conclusie
Project Nightmares Case 36: Henrietta Kedward probeert te doen wat films doen, en dan kun je beter een enge film kijken. Horror games zonder combat werken gewoon niet, zoals hier wederom is bewezen.
+ Gemaakt door slechts twee mensen die nog best een eind zijn gekomen
+ Spooky atmosfeer
+ Verhaal wekt interesse
- Geen combat
- Onduidelijke gameplay mechanics
- Stagnatie in plaats van innovatie qua gameplay concepten
Score: 4,8
4.8/10
Sid Lukkassen kunt u steunen via BackMe! Zijn gamestreams met ‘Poppencast Peter’ kunt u hier bekijken.