De game-industrie lijkt al jaren
geobsedeerd door schaal. Grotere werelden, meer content, honderden uren
speeltijd en steeds uitgebreidere systemen. Maar soms zit de interessantste
keuze juist in wat een ontwikkelaar níét doet. Dat is de rode draad van de
septemberaflevering van Insight Monthly: je hoeft niet groter te worden
om interessanter te worden.
Neem Marvel's Wolverine. Na het
succes van de Spider-Man-games had Insomniac Games ervoor kunnen kiezen om
dezelfde formule opnieuw toe te passen, maar dan met klauwen. In plaats daarvan
kiest de studio bewust voor een veel meer gefocuste actiegame. Geen gigantische
open wereld vol activiteiten, maar een ervaring die beter aansluit bij het
personage. Wolverine is gewelddadiger, rauwer en krijgt daardoor ook een
volwassenere toon.
Ook Control: Resonant laat zien
dat een vervolg niet automatisch een grotere versie van het origineel hoeft te
zijn. Remedy Entertainment geeft de hoofdrol deze keer aan Dylan Faden en
gebruikt zijn perspectief om de wereld van Control anders te benaderen. De game
krijgt meer RPG-elementen en grotere, afzonderlijke gebieden om te verkennen,
zonder simpelweg een traditionele open wereld te worden.
Bij
The Blood of Dawnwalker van
Rebel Wolves staat zelfs één ontwerpkeuze centraal: tijd. Je hebt dertig dagen
en nachten om je doel te bereiken, maar niet iedere quest past binnen één
playthrough. Daardoor moet je keuzes maken over wat je wel en niet doet. Tijd
is hier niet alleen een verhaalonderdeel, maar een mechanic die invloed heeft
op hoe je de RPG speelt. Wil je meer weten over hoe die
tijdsmechaniek en de andere systemen in de praktijk uitpakken? Lees dan ook
onze
review van
The Blood of Dawnwalker.
Onimusha: Way of the Sword kiest vervolgens voor focus op een veel kleiner onderdeel: het
zwaardgevecht. Capcom probeert de serie niet te moderniseren door simpelweg
populaire trends te volgen, maar door het gevoel van een echt zwaardduel
centraal te stellen. Timing, verdedigen en toeslaan op het juiste moment vormen
de kern van de actie.
Fire Emblem: Fortune's Weave laat ondertussen zien dat een bestaande wereld nog genoeg ruimte kan
bieden voor nieuwe verhalen. De game keert terug naar de wereld van Fire
Emblem: Three Houses, maar introduceert een nieuwe generatie personages,
een andere periode en meerdere perspectieven.
En dan is er Orbitals. Vergeleken
met de andere games is dit misschien een veel kleinere productie, maar juist
dat past bij het idee van deze maand. De co-opgame draait niet om honderden
uren content, maar om samenwerking tussen twee spelers. Verschillende rollen en
mogelijkheden zorgen ervoor dat communicatie belangrijker wordt dan simpelweg
zoveel mogelijk content aanbieden.
Zes games, zes verschillende
ontwerpkeuzes. Van het loslaten van een succesvolle formule tot het beperken
van tijd, het verfijnen van combat of het bewust kort houden van een
co-opervaring. Wat ze met elkaar gemeen hebben? Ze
proberen niet simpelweg méér te geven. Ze proberen iets interessants te doen
met wat ze wél hebben. In de volledige septemberaflevering van Insight
Monthly duiken we dieper in deze zes games en de keuzes die hun
ontwikkelaars maken.
Blijf op de hoogte van jouw
favoriete games
Heb je genoten van dit artikel?
Trakteer ons dan op een
(virtuele) koffie of steun
The Nerd Shepherd door ons
te volgen op
Facebook,
X,
Instagram en
Google! Voor de
laatste updates over je favoriete films, series en games, word lid van onze
Facebook-groep en abonneer je op het YouTube kanaal van
Insight. Zo mis je écht geen enkel nieuwtje!