Ninja Gaiden 2 is een spel dat in 2008 genadeloos werd
afgeserveerd in zo goed als elk gamesblad. Dit is een serieus stuk gamegeschiedenis,
gezien vriend en vijand het eens zijn dat Ninja Gaiden 1, uit 2004, behoort tot
de tien beste spellen ooit gemaakt. Recensenten waren universeel verdoemend
over deel 2. De walging, het afgrijzen en zelfs de verontwaardiging over de wanprestatie van deze veelbelovende sequel
waren zó breed gedeeld, dat het onmogelijk leek voor de franchise om zich hier
ooit van te herstellen – vooralsnog is het niet gelukt.
Het is dus vooral vanwege een zekere nieuwsgierigheid
opgewekt door een schaarste aan écht goede hedendaagse actiespellen dat ik er
tóch maar eens in ben gedoken. Iets dat ik tussen 2004 en 2025, nóóit had
verwacht…
In 2005 heb ik speciaal een
Xbox gekocht om Ninja Gaiden 1
te kunnen spelen (en Doom 3 en Resurrection of Evil, maar dit terzijde) – dat
bleek een zeer goede investering. In de loop der jaren heb ik Ninja Gaiden 1
meermaals uitgespeeld en heb op PS3 de sigma editie ook meermaals uitgespeeld
op oplopende moeilijkheidsgraden. Dit is ook weer decennia geleden, en ik was
dan ook onder de indruk van mijn eigen vaardigheden. De ‘muscle memory’ uit
mijn adolescentie bleek intact: zo ging het mij vanaf het begin best goed af om
me een weg te hakken door Ninja Gaiden 2.
Want dat is wat je doet in dit spel: je bent een ninja met
een vlijmscherp zwaard en je hakt vijanden bloederig in mootjes. De wapens
worden steeds extravaganter naarmate je vordert, en de executies steeds
bloederiger. Desgewenst kun je ook tot het einde met je zwaard blijven vechten,
maar er is bijvoorbeeld ook een vlegel, een staf en een zeis. Af en toe krijg
je een beetje magie erbij en je kunt ook wapens upgraden in een winkeltje om
meer moves te unlocken, maar deze mechanics stellen weinig voor.
Shurikens
Als ninja kun je ook shurikens gooien, maar anders dan in
deel 1 is er geen variatie qua munitie: hetzelfde geldt voor de pijl en boog.
Aan de shurikens heb je in het hele spel eigenlijk geen drol. Het is één van de
vele aspecten die, in totaal contrast met de voorganger, niet zijn uitgewerkt. Wel
kun je, om één of andere reden en ook weer anders dan de voorganger, oneindig
veel pijlen afschieten.
Misschien dat de snelheid waarmee de shuriken wordt
geworpen, een vijand onderbreekt die jou net wil aanvallen. Maar aangezien de
shuriken zelf tussen de 0 en 1 schade doet, en je doorgaans omringd bent door 6
tot 8 vijanden, is het veel beter om gewoon te blijven hakken en te hopen op
het verschijnen van blauwe bolletjes uit de gesneuvelde vijanden die je
levensenergie opnieuw aanvullen.
Agressie wordt
beloond!
Wat dit betreft is Ninja Gaiden 2, net als deel 1, een
intuïtief spel. Je kunt honderden moves uit je hoofd leren voor allerlei
verschillende wapens, maar dat helpt je weinig in de praktijk. Je moet gewoon
intuïtief de ‘flow’ van het gevecht aanvoelen – wanneer is het tijd om te
hakken, te ontwijken, een charge attack te doen of een ‘finisher’ uit te
voeren? Als je het goed doet, rijg je combo’s aaneen van aanvallen met ‘invincibility’
frames. Je bent voortdurend omringd door vijanden: als je hierin een steek laat
vallen, ben je al heel snel dood. Dit aspect is sterk vergelijkbaar met Sekiro,
inclusief een item waarmee je uit de dood kunt opstaan.
Anders dan de Oekraïne-oorlog is Ninja Gaiden 2 geen ‘war of
attrition’ maar een echte blitzkrieg: het is een super agressief spel dat extreem
agressieve speelstijlen beloont. Dit wil zeggen dat je zéér moeilijke gevechten
razendsnel kunt winnen, maar ze ook in een oogwenk kunt verliezen. Hoe moeilijk
een baas of enig ander gevecht ook is: als je een paar keer goed hakt en goed
ontwijkt, ben je al zo op de helft. Met één of twee items (goed mee omgaan,
want ze zijn betrekkelijk schaars) power je door de tweede helft, en hoppa, je
bent weer een stukje verder.
Gevecht tegen de
camera
Vaak helpt het ook om tijdens een gevecht een flink eind weg
te rennen, dan een charge attack op te bouwen en deze los te laten als de
vijanden naderen. Triviaal, maar zelfs op de hogere moeilijkheidsgraden zeer
effectief! De moeilijke gevechten zijn eigenlijk altijd moeilijk vanwege één
reden: er zijn vijanden in de achtergrond die van ver buiten de camera,
aanvallen op afstand uitvoeren en je bekogelen. Dit is wanneer de camera het
meest tegen je werkt – omdat sommige projectielen zeer snel zijn, is dit heel
erg lame.
Oh ja, het verhaal. Wel, hierover kan ik kort zijn: het
verhaal van Ninja Gaiden II Black, slaat helemaal nergens op. Er is een
vampiristische chick die een heilige demonische schedel wil offeren om een
hellepoort te openen, waar één of andere Russische tovenaar (een letterlijke
Doegin-lookalike, om in de beeldspraak van de Oekraïne-strijd te blijven) een
Lovecraftiaanse ‘elder god’ c.q. ‘arch fiend’ aan het summonen is (die dan weer
sterk lijkt op de eindbaas van Resident Evil 6). Want die vier arch fiends
hebben ooit samen de wereld gemaakt en daarna ieder een hogepriester aangewezen,
ofzo. En jij, als ninja die afstamt van de draken-clan, hebt over dit alles een
sterke mening.
Level design
Het verhaal is dus super random en weinig vervoerend en
ditzelfde geldt voor het decor waar het spel zich afspeelt. Want nu komen we
dus op de punten waarop dit spel destijds is afgeserveerd, en die zijn legio.
De omgevingen waarin het zich afspeelt zijn een bijeengeraapt zooitje. Het ene
moment zit je in een soort neo-Tokyo en dan weer in een afgefikt New York,
archaïsche bossen, een jungle in Zuid-Amerika (waar dan weer vijanden zijn, een
soort mechanische bio-zombies, die later zouden terugkeren in Resident Evil 8).
Enzovoorts.
Er is geen enkele samenhang, niet in het verhaal en niet in
de omgevingen. Dit zie je ook terug aan het levelontwerp. De levels zijn
extreem lineair en hierom ook niet geschikt voor quests voor allerlei
voorwerpen die je kunt verzamelen, omdat er nauwelijks ‘verstopplekjes’ zijn.
Toch probeert het spel deze quests halfslachtig vol te houden, waarschijnlijk
omdat dit nu eenmaal een sterk onderdeel van de voorganger was. Soms loop je
een groot stuk level binnen dat er maar een beetje aan vasthangt. Uiteindelijk
tref je dan ergens een kistje aan met wat gele energie, wat dient als ‘geld’ en
waar je eigenlijk al overvloedig veel van hebt.
Het ene moment sta je dus te hakken in een Japanse tempel en
een moment later sta je, zonder enige uitleg of overgang, in het Italië van de
Renaissance tegenover een horde weerwolven. Of sta je in een Romeinse arena
tegenover een ‘koning weerwolf’. Je hebt ook missies met andere personages, die
komen dan even tussendoor. Ze zijn leuk, maar spelen geen enkele rol in het
verhaal. Of beter gezegd: de beleving van het spel is het beste, als je het
niet ondergaat in samenhang met het verhaal. Als je de campaign hebt
uitgespeeld, zijn er nog zogenaamde ‘tag-missions’: leuk, voor even.
Gegrond oordeel
En ook op andere vlakken spat het spel uiteen van de
slordigheden en gameplay-elementen die niet tot enig recht komen. Ik noemde al
de shurikens waar je het hele spel zo goed als niets aan hebt, omgevingen die
niet logisch in elkaar overlopen, winkel elementen en ‘verzamel quests’ die
niet van de grond komen, levels die je uitnodigen om te ‘ontdekken’ maar wat
altijd doodlopende wegen blijken, personages die plots worden geïntroduceerd en
direct weer vergeten… de lijst is eindeloos.
Ik heb dus echt de tijd genomen om mijn spelbeleving te
analyseren en er een gegrond oordeel over te vellen, in het licht van de
historische controverse. En misschien, omdat we nu meer dan twintig jaar verder
zijn en er inmiddels weer een vervolg binnen de serie is aangekondigd, dat deze
editie wat is opgepoetst. Dan nóg komen al deze tekortkomingen te hard naar
voren.
Onsamenhangend
Op het laatst riep een CEO tijdens een
aandeelhoudersvergadering: “Wacht! Ons hoofdpersonage is een gemaskerde ninja
die het hele spel nauwelijks wat zegt! Er moeten dus nog wat lekkere chicks
in!” Zó zijn dus die extra levels met niet-in-het-verhaal-verweven personages
er tussendoor gemengd. Kon prima, want er was toch al geen samenhangend geheel.
Het is voortdurend duidelijk dat de makers van de gameplay, de ontwerpers van
de omgevingen en de schrijvers van het verhaal, ieder op een eigen eiland
zaten. Pas één dag voor de uiteindelijke release, zijn deze drie eilanden
samengeperst.
Het upgraden van meer leven, om één detail te noemen dat de
hele ziel van dit spel tot uitdrukking brengt, gaat als volgt. Je verzamelt
‘goddelijke bolletjes’ die je levensbalk oprekken. Als je in Ninja Gaiden 1 het
juiste aantal bolletjes verzamelt, krijg je een korte animatie te zien met een
bevredigend geluidje, om jouw harde werk tastbaar te maken. In Ninja Gaiden 2,
gebeurt er helemaal niets.
Conclusie
Het is me volledig duidelijk waarom de gamewereld destijds
ontroostbaar teleurgesteld was in het vervolg op Ninja Gaiden. Alles voelt
afgeraffeld, niet bezield en onsamenhangend. Maar toch is het – en dit hangt
samen met hoe de tijd intussen verstreken is – géén slecht spel. De core gameplay,
dus het vechten zelf, is spectaculair en (wanneer je niet tegen de camera
vecht) bevredigend. Deze formule van de ‘third person action game’, is
sindsdien eigenlijk niet meer verbeterd, met wat nobele pogingen in de Devil
May Cry serie.
Het verstrijken van de tijd maakt dus dat de elementen
waarop het spel destijds is afgekeurd, vandaag wat beter verdraagbaar zijn,
omdat we Ninja Gaiden 2 vooral zullen spelen om die specifieke gameplay te
ervaren. En niet – zoals men destijds verwachtte – omdat het een waardige en
navolgbare voortzetting is van alles wat in gang werd gezet in Ninja Gaiden 1.
Het genot dat deze sequel te bieden heeft komt dan ook het best tot zijn recht
als je het niet in samenhang probeert te ervaren met het verhaal.
Blijf op de hoogte van jouw
favoriete games
Heb je genoten van dit artikel?
Trakteer ons dan op een
(virtuele) koffie of steun
The Nerd Shepherd door ons
te volgen op
Facebook,
X en
Instagram! Voor de
laatste updates over je favoriete films, series en games, word lid van onze
Facebook-groep en abonneer je op het YouTube kanaal van
Insight. Zo mis je écht geen enkel nieuwtje!