Ninja Gaiden 2 is een spel dat in 2008 genadeloos werd afgeserveerd in zo goed als elk gamesblad. Dit is een serieus stuk gamegeschiedenis, gezien vriend en vijand het eens zijn dat Ninja Gaiden 1, uit 2004, behoort tot de tien beste spellen ooit gemaakt. Recensenten waren universeel verdoemend over deel 2. De walging, het afgrijzen en zelfs de verontwaardiging over de wanprestatie van deze veelbelovende sequel waren zó breed gedeeld, dat het onmogelijk leek voor de franchise om zich hier ooit van te herstellen – vooralsnog is het niet gelukt.
Het is dus vooral vanwege een zekere nieuwsgierigheid opgewekt door een schaarste aan écht goede hedendaagse actiespellen dat ik er tóch maar eens in ben gedoken. Iets dat ik tussen 2004 en 2025, nóóit had verwacht…
In 2005 heb ik speciaal een Xbox gekocht om Ninja Gaiden 1 te kunnen spelen (en Doom 3 en Resurrection of Evil, maar dit terzijde) – dat bleek een zeer goede investering. In de loop der jaren heb ik Ninja Gaiden 1 meermaals uitgespeeld en heb op PS3 de sigma editie ook meermaals uitgespeeld op oplopende moeilijkheidsgraden. Dit is ook weer decennia geleden, en ik was dan ook onder de indruk van mijn eigen vaardigheden. De ‘muscle memory’ uit mijn adolescentie bleek intact: zo ging het mij vanaf het begin best goed af om me een weg te hakken door Ninja Gaiden 2.
Want dat is wat je doet in dit spel: je bent een ninja met een vlijmscherp zwaard en je hakt vijanden bloederig in mootjes. De wapens worden steeds extravaganter naarmate je vordert, en de executies steeds bloederiger. Desgewenst kun je ook tot het einde met je zwaard blijven vechten, maar er is bijvoorbeeld ook een vlegel, een staf en een zeis. Af en toe krijg je een beetje magie erbij en je kunt ook wapens upgraden in een winkeltje om meer moves te unlocken, maar deze mechanics stellen weinig voor.
Als ninja kun je ook shurikens gooien, maar anders dan in deel 1 is er geen variatie qua munitie: hetzelfde geldt voor de pijl en boog. Aan de shurikens heb je in het hele spel eigenlijk geen drol. Het is één van de vele aspecten die, in totaal contrast met de voorganger, niet zijn uitgewerkt. Wel kun je, om één of andere reden en ook weer anders dan de voorganger, oneindig veel pijlen afschieten.
Misschien dat de snelheid waarmee de shuriken wordt geworpen, een vijand onderbreekt die jou net wil aanvallen. Maar aangezien de shuriken zelf tussen de 0 en 1 schade doet, en je doorgaans omringd bent door 6 tot 8 vijanden, is het veel beter om gewoon te blijven hakken en te hopen op het verschijnen van blauwe bolletjes uit de gesneuvelde vijanden die je levensenergie opnieuw aanvullen.
Wat dit betreft is Ninja Gaiden 2, net als deel 1, een intuïtief spel. Je kunt honderden moves uit je hoofd leren voor allerlei verschillende wapens, maar dat helpt je weinig in de praktijk. Je moet gewoon intuïtief de ‘flow’ van het gevecht aanvoelen – wanneer is het tijd om te hakken, te ontwijken, een charge attack te doen of een ‘finisher’ uit te voeren? Als je het goed doet, rijg je combo’s aaneen van aanvallen met ‘invincibility’ frames. Je bent voortdurend omringd door vijanden: als je hierin een steek laat vallen, ben je al heel snel dood. Dit aspect is sterk vergelijkbaar met Sekiro, inclusief een item waarmee je uit de dood kunt opstaan.
Anders dan de Oekraïne-oorlog is Ninja Gaiden 2 geen ‘war of attrition’ maar een echte blitzkrieg: het is een super agressief spel dat extreem agressieve speelstijlen beloont. Dit wil zeggen dat je zéér moeilijke gevechten razendsnel kunt winnen, maar ze ook in een oogwenk kunt verliezen. Hoe moeilijk een baas of enig ander gevecht ook is: als je een paar keer goed hakt en goed ontwijkt, ben je al zo op de helft. Met één of twee items (goed mee omgaan, want ze zijn betrekkelijk schaars) power je door de tweede helft, en hoppa, je bent weer een stukje verder.
Vaak helpt het ook om tijdens een gevecht een flink eind weg te rennen, dan een charge attack op te bouwen en deze los te laten als de vijanden naderen. Triviaal, maar zelfs op de hogere moeilijkheidsgraden zeer effectief! De moeilijke gevechten zijn eigenlijk altijd moeilijk vanwege één reden: er zijn vijanden in de achtergrond die van ver buiten de camera, aanvallen op afstand uitvoeren en je bekogelen. Dit is wanneer de camera het meest tegen je werkt – omdat sommige projectielen zeer snel zijn, is dit heel erg lame.
Oh ja, het verhaal. Wel, hierover kan ik kort zijn: het verhaal van Ninja Gaiden II Black, slaat helemaal nergens op. Er is een vampiristische chick die een heilige demonische schedel wil offeren om een hellepoort te openen, waar één of andere Russische tovenaar (een letterlijke Doegin-lookalike, om in de beeldspraak van de Oekraïne-strijd te blijven) een Lovecraftiaanse ‘elder god’ c.q. ‘arch fiend’ aan het summonen is (die dan weer sterk lijkt op de eindbaas van Resident Evil 6). Want die vier arch fiends hebben ooit samen de wereld gemaakt en daarna ieder een hogepriester aangewezen, ofzo. En jij, als ninja die afstamt van de draken-clan, hebt over dit alles een sterke mening.
Het verhaal is dus super random en weinig vervoerend en ditzelfde geldt voor het decor waar het spel zich afspeelt. Want nu komen we dus op de punten waarop dit spel destijds is afgeserveerd, en die zijn legio. De omgevingen waarin het zich afspeelt zijn een bijeengeraapt zooitje. Het ene moment zit je in een soort neo-Tokyo en dan weer in een afgefikt New York, archaïsche bossen, een jungle in Zuid-Amerika (waar dan weer vijanden zijn, een soort mechanische bio-zombies, die later zouden terugkeren in Resident Evil 8). Enzovoorts.
Er is geen enkele samenhang, niet in het verhaal en niet in de omgevingen. Dit zie je ook terug aan het levelontwerp. De levels zijn extreem lineair en hierom ook niet geschikt voor quests voor allerlei voorwerpen die je kunt verzamelen, omdat er nauwelijks ‘verstopplekjes’ zijn. Toch probeert het spel deze quests halfslachtig vol te houden, waarschijnlijk omdat dit nu eenmaal een sterk onderdeel van de voorganger was. Soms loop je een groot stuk level binnen dat er maar een beetje aan vasthangt. Uiteindelijk tref je dan ergens een kistje aan met wat gele energie, wat dient als ‘geld’ en waar je eigenlijk al overvloedig veel van hebt.
Het ene moment sta je dus te hakken in een Japanse tempel en een moment later sta je, zonder enige uitleg of overgang, in het Italië van de Renaissance tegenover een horde weerwolven. Of sta je in een Romeinse arena tegenover een ‘koning weerwolf’. Je hebt ook missies met andere personages, die komen dan even tussendoor. Ze zijn leuk, maar spelen geen enkele rol in het verhaal. Of beter gezegd: de beleving van het spel is het beste, als je het niet ondergaat in samenhang met het verhaal. Als je de campaign hebt uitgespeeld, zijn er nog zogenaamde ‘tag-missions’: leuk, voor even.
En ook op andere vlakken spat het spel uiteen van de slordigheden en gameplay-elementen die niet tot enig recht komen. Ik noemde al de shurikens waar je het hele spel zo goed als niets aan hebt, omgevingen die niet logisch in elkaar overlopen, winkel elementen en ‘verzamel quests’ die niet van de grond komen, levels die je uitnodigen om te ‘ontdekken’ maar wat altijd doodlopende wegen blijken, personages die plots worden geïntroduceerd en direct weer vergeten… de lijst is eindeloos.
Ik heb dus echt de tijd genomen om mijn spelbeleving te analyseren en er een gegrond oordeel over te vellen, in het licht van de historische controverse. En misschien, omdat we nu meer dan twintig jaar verder zijn en er inmiddels weer een vervolg binnen de serie is aangekondigd, dat deze editie wat is opgepoetst. Dan nóg komen al deze tekortkomingen te hard naar voren.
Op het laatst riep een CEO tijdens een aandeelhoudersvergadering: “Wacht! Ons hoofdpersonage is een gemaskerde ninja die het hele spel nauwelijks wat zegt! Er moeten dus nog wat lekkere chicks in!” Zó zijn dus die extra levels met niet-in-het-verhaal-verweven personages er tussendoor gemengd. Kon prima, want er was toch al geen samenhangend geheel. Het is voortdurend duidelijk dat de makers van de gameplay, de ontwerpers van de omgevingen en de schrijvers van het verhaal, ieder op een eigen eiland zaten. Pas één dag voor de uiteindelijke release, zijn deze drie eilanden samengeperst.
Het upgraden van meer leven, om één detail te noemen dat de hele ziel van dit spel tot uitdrukking brengt, gaat als volgt. Je verzamelt ‘goddelijke bolletjes’ die je levensbalk oprekken. Als je in Ninja Gaiden 1 het juiste aantal bolletjes verzamelt, krijg je een korte animatie te zien met een bevredigend geluidje, om jouw harde werk tastbaar te maken. In Ninja Gaiden 2, gebeurt er helemaal niets.
Het is me volledig duidelijk waarom de gamewereld destijds ontroostbaar teleurgesteld was in het vervolg op Ninja Gaiden. Alles voelt afgeraffeld, niet bezield en onsamenhangend. Maar toch is het – en dit hangt samen met hoe de tijd intussen verstreken is – géén slecht spel. De core gameplay, dus het vechten zelf, is spectaculair en (wanneer je niet tegen de camera vecht) bevredigend. Deze formule van de ‘third person action game’, is sindsdien eigenlijk niet meer verbeterd, met wat nobele pogingen in de Devil May Cry serie.
Het verstrijken van de tijd maakt dus dat de elementen waarop het spel destijds is afgekeurd, vandaag wat beter verdraagbaar zijn, omdat we Ninja Gaiden 2 vooral zullen spelen om die specifieke gameplay te ervaren. En niet – zoals men destijds verwachtte – omdat het een waardige en navolgbare voortzetting is van alles wat in gang werd gezet in Ninja Gaiden 1. Het genot dat deze sequel te bieden heeft komt dan ook het best tot zijn recht als je het niet in samenhang probeert te ervaren met het verhaal.
En… Kom naar de presentatie van Realistisch Allochtoon, op 27 maart in Utrecht. En volg Sid op X.
Heb je genoten van dit artikel? Trakteer ons dan op een (virtuele) koffie of steun The Nerd Shepherd door ons te volgen op Facebook, X en Instagram! Voor de laatste updates over je favoriete films, series en games, word lid van onze Facebook-groep en abonneer je op het YouTube kanaal van Insight. Zo mis je écht geen enkel nieuwtje!