Nieuwe horrorgame dompelt je onder in een lugubere Lovecraftiaanse nachtmerrie

Games
woensdag, 09 september 2026 om 8:00
the-sinking-city-2-header
The Sinking City 2 is een survival horror spel met – en dit maakt het evident beter dan het vorige deel – een sterker voorwaarts momentum. Het is gemaakt door een team uit Oekraïne, waarbij tijdens het programmeren letterlijk de bommen en raketten om de oren vlogen. Deze sfeer van teloorgang en constante dreiging heeft, voor zover ondergetekende kan beoordelen, ook een indruk achtergelaten op het spel.
Het is wel een spel voor doorbijters, gezien niet alle spelmechanieken duidelijk worden toegelicht. Het feit dat je voorwerpen kunt ‘craften’ bijvoorbeeld, moet de speler helemaal zelf uitvigileren. Hierdoor kwam ik in het begin van het spel voortdurend gezondheid en ammunitie tekort, en heb ik het maar op een lagere moeilijkheidsgraad gezet. Verder heb ik het spel gespeeld met muis en toetsenbord, maar ik denk dat het met een controller beter zou zijn geweest, omdat de mobiliteit van het karakter allesbepalend is in dit spel.
Het verhaal speelt zich af in Arkham, met een duidelijke en allesdoordringende laag H.P. Lovecraft in het spel verwerkt. De inspiratie komt duidelijk van Dishonored (2012), en dit zie je zowel terug in de thematiek als het kleurenpalet en de sfeer. Waar het in Dishonored ratten zijn die de omgeving beïnvloeden, zijn het in dit spel wormen. De wormen brengen lijken tot leven waardoor ze als zombies achter de speler aankomen. Terwijl de stad Arkham letterlijk aan het zinken is, knalt en puzzelt de speler zich een weg door het verhaal. Met wapens die passen bij de 1920-sfeer, zoals een trench gun.

Magie met beperkingen

Daarnaast zijn er magische elementen waarmee je vaardigheden kunt opwaarderen. Persoonlijk vind ik dit onvoldoende uitgewerkt onderdeel van het spel, waar nog veel meer winst mee te behalen was geweest. Er is maar heel weinig ‘droom essentie’ te vinden – het materiaal waarmee je deze vaardigheden ontgrendelt. Er zijn weinig vaardigheden om uit te kiezen en het is evident dat sommige vaardigheden nuttiger zijn dan andere.
Ik geef een voorbeeld: je kunt er één of twee per keer equippen, en zo’n vaardigheid laat je bijvoorbeeld meer profiteren van genezingsitems. Je krijgt dus dat de speler om de beperkingen heen zal werken, door zo’n vaardigheid te equippen, het healing item te gebruiken, en vervolgens weer een andere vaardigheid te equippen. Hetzelfde geldt voor items die je meer ammunitie laten opleveren door te ‘craften’. Dit ‘om die beperkingen heen werken’ kost nodeloze tijd, en hierom vind ik het slecht uitgedacht.

Alles voor een vrouw

Verder is het ook weer een typisch verhaal van een man die letterlijk alles opoffert voor een vrouw, waaronder zijn eigen gezondheid, bloed en ziel. Op een zeker moment zegt hij zelfs dat hij zonder haar enkel slechte eigenschappen heeft.
Is de les hier dat de speler zich voor de vrouw moet offeren, net zoals de programmeur zich als voetsoldaat in de Oekraïne-oorlog moet offeren? Misschien dat deze boodschap in een andere culturele achtergrond op meer begrip stuit, maar persoonlijk ben ik klaar met een wereld waarin er offer op offer wordt gevraagd – of dit nu is in de context van relaties, maatschappelijk of politiek – zonder dat er ooit een stip op de horizon is met een tastbare en bestendigde opbrengst.
ss_6ee713c526faf3d72a9e70fde9eadc3449a5af98.1920x1080

Bedolven onder documenten

Het is een punt dat het spel de speler letterlijk bedelft met documenten. Ondergetekende leest al veel voor het werk, dus juist als ik spellen speel, vind ik dat de gameplay niet zou moeten worden onderbroken door het bestuderen van lappen tekst. Zonder overdrijving krijgt de speler elke tien minuten speeltijd, minstens 4 à 5 documenten in het gezicht geduwd. Snel had ik geen zin meer om dit allemaal te lezen en besloot de antwoorden van puzzels aan een AI te vragen – Jammer dan. Er zijn andere media waarin tekstuele bronnen beter tot hun recht komen; games zouden vooral om dynamiek en interactie moeten draaien, niet om het passief lezen van tekst.

Heerlijk naargeestig

De sfeer en de gameplay zijn echter sterk. De vijanden zijn goed ontworpen, het hadden iets meer verschillende types mogen zijn. De puzzels zijn interessant en dit loopt van het optakelen van een wegrottende walvis tot aan het ronddraaien van magische stenen in de stad van Yog-Sothoth. Dit spel weet het momentum erin te houden en de levels zijn sterk ontworpen. Zo vind ik het level in het ziekenhuis één van de sterkste levels in spellen, ooit. Hier moet je onder meer gezichten in elkaar puzzelen om scanners te kunnen misleiden en deuren te kunnen openen – het is heerlijk naargeestig en luguber.
Vraag is wel of het spel afdoende replay-waarde heeft. Op moment van schrijven ben ik aan een tweede playthrough begonnen maar iets van een randomizer of andere innovatieve ideeën zouden het spel naar een nóg hoger niveau kunnen tillen.

Sterke sfeer, zwakker verhaal

Kortom: verhaal, niet echt bijzonder; gameplay en sfeer erg sterk, met af en toe wat hinderlijke onderbrekingen wegens veel documenten en het karig toelichten van essentiële spelmechanieken. Een ‘workbench’ in plaats van zomaar craften zonder dat je dit vanaf het begin al weet, had meer ‘immersion’ opgeleverd.
Vergeet niet Sid te steunen via BackMe zodat dit waardevolle cultuurduidende werk ongeremd doorgang kan blijven vinden!
The Sinking City 2 is beschikbaar op PlayStation 5, Xbox Series X/S en PC, met een Nintendo Switch 2-versie gepland voor 2027. Bekijk hieronder de officiële trailer.

Blijf op de hoogte van jouw favoriete games

Heb je genoten van dit artikel? Trakteer ons dan op een (virtuele) koffie of steun The Nerd Shepherd door ons te volgen op Facebook, X, Instagram en Google! Voor de laatste updates over je favoriete films, series en games, word lid van onze Facebook-groep en abonneer je op het YouTube kanaal van Insight. Zo mis je écht geen enkel nieuwtje!
loading

Loading