The Sinking City 2 is een survival horror spel met – en dit maakt
het evident beter dan het vorige deel – een sterker voorwaarts momentum. Het is
gemaakt door een team uit Oekraïne, waarbij tijdens het programmeren letterlijk
de bommen en raketten om de oren vlogen. Deze sfeer van teloorgang en constante
dreiging heeft, voor zover ondergetekende kan beoordelen, ook een indruk
achtergelaten op het spel. Het is wel een spel voor
doorbijters, gezien niet alle spelmechanieken duidelijk worden toegelicht. Het
feit dat je voorwerpen kunt ‘craften’ bijvoorbeeld, moet de speler helemaal
zelf uitvigileren. Hierdoor kwam ik in het begin van het spel voortdurend gezondheid
en ammunitie tekort, en heb ik het maar op een lagere moeilijkheidsgraad gezet.
Verder heb ik het spel gespeeld met muis en toetsenbord, maar ik denk dat het
met een controller beter zou zijn geweest, omdat de mobiliteit van het karakter
allesbepalend is in dit spel.
Het verhaal speelt zich
af in Arkham, met een duidelijke en allesdoordringende laag H.P. Lovecraft in
het spel verwerkt. De inspiratie komt duidelijk van Dishonored (2012),
en dit zie je zowel terug in de thematiek als het kleurenpalet en de sfeer.
Waar het in Dishonored ratten zijn die de omgeving beïnvloeden, zijn het
in dit spel wormen. De wormen brengen lijken tot leven waardoor ze als zombies
achter de speler aankomen. Terwijl de stad Arkham letterlijk aan het zinken is,
knalt en puzzelt de speler zich een weg door het verhaal. Met wapens die passen
bij de 1920-sfeer, zoals een trench gun.
Magie met beperkingen
Daarnaast zijn er
magische elementen waarmee je vaardigheden kunt opwaarderen. Persoonlijk vind
ik dit onvoldoende uitgewerkt onderdeel van het spel, waar nog veel meer winst
mee te behalen was geweest. Er is maar heel weinig ‘droom essentie’ te vinden –
het materiaal waarmee je deze vaardigheden ontgrendelt. Er zijn weinig
vaardigheden om uit te kiezen en het is evident dat sommige vaardigheden
nuttiger zijn dan andere.
Ik geef een voorbeeld: je
kunt er één of twee per keer equippen, en zo’n vaardigheid laat je bijvoorbeeld
meer profiteren van genezingsitems. Je krijgt dus dat de speler om de
beperkingen heen zal werken, door zo’n vaardigheid te equippen, het healing item
te gebruiken, en vervolgens weer een andere vaardigheid te equippen. Hetzelfde
geldt voor items die je meer ammunitie laten opleveren door te ‘craften’. Dit
‘om die beperkingen heen werken’ kost nodeloze tijd, en hierom vind ik het
slecht uitgedacht.
Alles voor een vrouw
Verder is het ook weer
een typisch verhaal van een man die letterlijk alles opoffert voor een vrouw,
waaronder zijn eigen gezondheid, bloed en ziel. Op een zeker moment zegt hij
zelfs dat hij zonder haar enkel slechte eigenschappen heeft.
Is de les hier dat de
speler zich voor de vrouw moet offeren, net zoals de programmeur zich als
voetsoldaat in de Oekraïne-oorlog moet offeren? Misschien dat deze boodschap in
een andere culturele achtergrond op meer begrip stuit, maar persoonlijk ben ik
klaar met een wereld waarin er offer op offer wordt gevraagd – of dit nu is in
de context van relaties, maatschappelijk of politiek – zonder dat er ooit een
stip op de horizon is met een tastbare en bestendigde opbrengst.
Bedolven onder documenten
Het is een punt dat het
spel de speler letterlijk bedelft met documenten. Ondergetekende leest al veel
voor het werk, dus juist als ik spellen speel, vind ik dat de gameplay niet zou
moeten worden onderbroken door het bestuderen van lappen tekst. Zonder overdrijving
krijgt de speler elke tien minuten speeltijd, minstens 4 à 5 documenten in het
gezicht geduwd. Snel had ik geen zin meer om dit allemaal te lezen en besloot
de antwoorden van puzzels aan een AI te vragen – Jammer dan. Er zijn andere
media waarin tekstuele bronnen beter tot hun recht komen; games zouden vooral
om dynamiek en interactie moeten draaien, niet om het passief lezen van tekst.
Heerlijk naargeestig
De sfeer en de gameplay
zijn echter sterk. De vijanden zijn goed ontworpen, het hadden iets meer
verschillende types mogen zijn. De puzzels zijn interessant en dit loopt van
het optakelen van een wegrottende walvis tot aan het ronddraaien van magische
stenen in de stad van Yog-Sothoth. Dit spel weet het momentum erin te houden en
de levels zijn sterk ontworpen. Zo vind ik het level in het ziekenhuis één van
de sterkste levels in spellen, ooit. Hier moet je onder meer gezichten in
elkaar puzzelen om scanners te kunnen misleiden en deuren te kunnen openen –
het is heerlijk naargeestig en luguber.
Vraag is wel of het spel
afdoende replay-waarde heeft. Op moment van schrijven ben ik aan een tweede
playthrough begonnen maar iets van een randomizer of andere innovatieve ideeën
zouden het spel naar een nóg hoger niveau kunnen tillen.
Sterke sfeer, zwakker verhaal
Kortom: verhaal, niet
echt bijzonder; gameplay en sfeer erg sterk, met af en toe wat hinderlijke
onderbrekingen wegens veel documenten en het karig toelichten van essentiële
spelmechanieken. Een ‘workbench’ in plaats van zomaar craften zonder dat je dit
vanaf het begin al weet, had meer ‘immersion’ opgeleverd.
Vergeet niet Sid
te steunen via BackMe zodat dit
waardevolle cultuurduidende werk ongeremd doorgang kan blijven vinden!
The Sinking City 2 is beschikbaar op
PlayStation 5,
Xbox Series X/S en
PC, met een Nintendo Switch 2-versie gepland voor 2027. Bekijk hieronder de officiële trailer.
Blijf op de hoogte van jouw
favoriete games
Heb je genoten van dit artikel?
Trakteer ons dan op een
(virtuele) koffie of steun
The Nerd Shepherd door ons
te volgen op
Facebook,
X,
Instagram en
Google! Voor de
laatste updates over je favoriete films, series en games, word lid van onze
Facebook-groep en abonneer je op het YouTube kanaal van
Insight. Zo mis je écht geen enkel nieuwtje!